標題: Flash的歷史 [打印本頁]
Flash前身是FutureSplash Animator,是由FutureWave Software公司所製作的產品。原先該公司的目標是為了在網路上散播動畫,在那之前主要能夠散播動畫的方式只能依靠Java而已。當時FutureSplash Animator被幾個大型網站所使用,其中最重要的影響是被Disney使用,而那個時候Disney同時也使用了Macromedia的Shockwave,聽說這是讓Macromedia注意到FutureSplash Animator的原因~。後來Macromedia就收購了FutureWave Software,從此FutureSplash Animator變改名為Flash 1.0。
一切是這樣開始的
喬納森.蓋伊在孩童的時候就沉迷于建筑設計,經常幻想自己成為一個偉大的建筑師,整日坐在桌前為設計一間小屋而寫寫畫畫。不久,喬納森.蓋伊就不滿足于紙上談兵的設計了,按照自己的設計,他在自家房后蓋起了真正的小屋和汽車棚。為了設計油漆房間,他弄了一臺蘋果電腦,使用古老的BASIC編程。一天,他對著電腦螢幕發起了呆。腦中有一個火花在閃現:“如果通過程式設計,電腦能把人的設計思維以圖像等形式表現出來,模擬結果和不斷改進,而且還能按照自己的設計在電腦上顯示,該多有意義!”產生了這個念頭之后,喬納森.蓋伊就開始他的人生裡程。
神奇的遊戲小子
這并不是一閃而過的念頭,喬納森.蓋伊馬上就投入研究,為了探索電腦是如何按自己的設計來運行,他選中了遊戲。第一個遊戲是模仿“外星人入侵”,而且在這臺蘋果機上用BASIC程式來重新實現。這時候的他還只是個國中生,每天放了學他經常就把自己關在屋子裡,開始了遊戲研究。最後,他終于成功了!但是喬納森.蓋伊在制作過程中發現BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的BASIC語言,轉向了進階語言Pascal。這時候,他有了制作圖像編輯器的想法。
進入高中,喬納森.蓋伊的程式設計能力就有了很大的提高。他自己制作了圖像編輯器,并且參加了學校的科技成果展覽。在參加科技成果展覽會的時候,他很幸運地接觸到了當時最先進的個人電腦Macintosh,當他看到這個電腦,就愛不釋手了,夢想自己也能有一臺這樣的電腦。在學校科技展覽中,喬納森.蓋伊和父親偶然去參加了一個Macintosh使用者聚會,自豪的父親不斷地向人們夸耀兒子的參展作品。面對這個會編遊戲的神奇小子,會議的組織者, Silicon Beach Software公司的查理.杰克遜產生了很大的興趣。查理拍著喬納森.蓋伊的肩膀半開玩笑地說:“小神童,我們來做個交易吧!你來幫我的公司做Macintosh軟體,產品銷售出去再付給你錢,怎麼樣?” 喬納森.蓋伊眼睛裡頓時放出光彩,心想:這老板是怎麼想的,我只是個高中生而已,不過,這樣就有機會用價值1萬美元的Macintosh電腦了。就這樣,他們開始合作了。
后來的日子裡,喬納森.蓋伊寫出了第一個Macintosh下具有同步的聲音和平滑圖像的遊戲-空降兵,并立即成為當時的暢銷遊戲軟體。不久,他制作的第二個遊戲-黑暗城堡也問世了。在遊戲編寫過程中,喬納森.蓋伊積累了大量關于聲音、動畫及他們之間如何同步的技術和經驗,都為后來Flash的出爐打下了堅實的基礎。
網際網路帶來的機遇
在遊戲軟體之后,他開始了新一代繪圖軟體的構想:采用C++面向對象的架構,能運行在Macintosh和Windows作業系統中。這個想法產生了矢量繪圖軟體Intellidraw。這個軟體獨一無二的特點是能給圖形中的對象賦予各種行為,使圖形開始變得富有生命力了。
1993年,他成立了自己的公司FutureWave Software,致力于圖像的研究。1994年1月,喬納森.蓋伊決定將繪圖軟體轉移到矢量繪圖上。根據使用者的意見,他又投向動畫軟體的制作。這樣,他曾經積累的遊戲制作經驗就能完全派上用場。
1995年正是網際網路的Web套用蓬勃興起的時期,這時候人們已經在單臺電腦上實現了聲音和動畫。但是,網際網路上,尤其是Web上,人們對圖像和動畫的需求逐漸變得強烈。喬納森.蓋伊認為是公司施展才能的時候了。于是,動畫播放的第一方案就問世了。然而。他所采用是當時成熟的Java嵌入式播放軟體,由于Java速度太慢,動畫效果并不令人十分滿意,喬納森.蓋伊繼就再一次投入對FutureWave Software開發和研究,嘗試找到一個更方便的動畫制作。最後,Netscape流覽器采用了FutureWave效率較好的plug-in API播放方案。在這個動畫軟體SmartSketch Animator正式發行的時候,這時喬納森.蓋伊又動起了腦筋:SmartSketch這個名字實在沒有什麼商業價值,新名字應該重在動畫,而不是繪圖。于是,就把名字改做CelAnimator。又經過長期的深思熟慮后,正式定名為FutureSplash Animator。這也就是現在Flash真正的前身了。
六個人的小公司和并購事件
由于資金的問題,1995年末,喬納森.蓋伊希望尋找多方面的合作,以更好地發展FutureSplash Animator這個很有前景的產品。為了更好地吸引投資,1996年夏季,FutureSplash Animator正式發行了。八月份,IT巨頭Microsoft在發展MSN項目時看中了這個能在Internet和Modem上載送動畫的小軟體。微軟網路(The Microsoft Network, MSN)使用 FutureSplash 公司的 Animator 軟體設計了一個介面與廣告全螢幕動畫來模擬電視。在當時那個大部分網站連 JPG 與 GIF 圖片都甚少使用的時代,這無疑是一項只能在小說裡面才看得見的創舉。這個只有6個職員的小公司產品的被微軟這麼大的公司所采用,對他們小公司來說將是一次重大轉折,這有效地加速了FutureSplash Animator在網際網路Web動畫方向上領導地位的確立,并且促進它進一步的發展。
第二個大客戶當屬迪斯尼了。迪斯尼使用FutureSplash Animator建設Disney online網站,達到了在任何頻寬條件下較好的互動和動畫效果,而在當時強烈建議迪斯尼使用Shockwave( Director播放軟體)的是Macromedia。
當時Macromedia推出了Shockwave作為將Director電影套用于網際網路的渠道。只要使用者點擊含有Shockwave的網頁就可以看到Director電影。但是由于Director不是為網際網路設計的,所以Director最精彩的電影往往由于占用頻寬過大而不能在網際網路中播放。
1996年11月Macromedia實在坐不住了,它認為這是塊大蛋糕,合作是勢在必行的事情。于是,找到喬納森.蓋伊商談合作事宜。最終,Macromedia將50萬美元投資到喬納森.蓋伊經營4年的FutureWave Software公司。喬納森.蓋伊對此非常滿意,并且認為他的“寶貝孩子”FutureSplash Animator將在更良好的成長環境下與更多的對手充分地競爭。
于是同期,也就是1996年11月,Macromedia收購了FutureWave公司,將FutureSplash Animator重新命名為Macromedia Flash 1.0。
事實上這個并購事件件后來引起了一些傳言,說如果 Macromedia 并購了FutureSplash 公司,那麼微軟就會將 Macromedia 公司給并吞下來。微軟后來粉碎了這項傳言。該公司放棄了模擬電視節目介面的設計策略,并且把 MSN 網站回歸到樸素的文字介面。
(不過有趣的是:有訊息稱,微軟將會在不久推出新一代動畫制作工具“Sparkle”,某些人認為,這一工具推出后將會很快取代Macromedia 公司的Flash的地位,成為“Flash 殺手”。 )
(微軟看起來更像是在抄襲Flash,從Office 2003 System中的OneNote中已可窺見一斑。這差不多是微軟的一貫風格了。不過個人認為即使微軟成功的抄襲了Flash,以其獨特的壟斷市場策略不可能將“Sparkle”延伸到非"Window”平臺中,這也意味著沒人會再喜歡這個“Sparkle”,當然,除了那些微軟的忠實程式員,設計師是不太可能的。 微軟的程式員靜候LongHorn和“Sparkle”的佳音吧。事實上,很多在LongHorn的介面技術在flash中實現早已不是問題)
喬納森.蓋伊可能自己都沒有想到,經過幾年的發展,Flash會有如此火暴的今天。
Macromedia收購FutureSplash原本是為了完善其看家產品Director的,但在網際網路上推出Flash(Flash3.0)后,獲得了空前的成功。于是將Flash和Director進行重新定位。Flash被套用于網際網路。并在其中逐漸加入了Director的一些先進功能。
Flash的快速發展
微軟的介入讓業界對于新誕生的 Flash 軟體(以及搭配使用的 Shockwave Flash 外掛程式)投以高度關心。自此以后,這個軟體所帶來的重大變革以及與其搭配的程式語言 ActionScript 便吸引了許多忠實的開發者。
關于Flash2.0的相關信息我暫時還沒有找到,有相當大一部份的Internet信息稱FutureSplash在被收購后直稱更名為Flash2.0。但還不確定。
1998年5月31日 Macromedia 推出了Flash3.0
1999年6月15日 Macromedia 推出了Flash4.0
自 Flash 進入4.0 版以后,原本的 Shockwave 播放軟體便變成了僅供 Director 使用。Flash 4.0開始有了自己專用的播放軟體,稱為“Flash Player”,不過為了保持向下相容性,Flash 制作出的動畫則仍舊沿用了原有的 .SWF檔案名(Shockwave Flash)。
2000年68月24日 Macromedia 推出了Flash5.0 (支援的播放軟體為 Flash Player 5)
Flash 5.0中的ActionScript已有了長足的進步,并且開始了對XML和Smart Clip(智慧型影片剪輯)的支援。ActionScript的文法已經開始定位為發展成一種完整的面向對象的語言,并且遵循ECMAScript的標準(就像JavaScript那樣)。
2002年3月15日 Macromedia 推出了Flash MX (也就是測試版中的6.0,后來為了配合MX產品線,正式命名為MX,支援的播放軟體為 Flash Player 6)
falsh6開始了對外部jpg和MP3的調入支援。同時也增加了更多的內建對象( 如直接的繪畫控制)。提供了對HTML純文字檔案的更精確控制。SetInterval 超頻幀的概念。同時也改進了swf檔案的壓縮技術。
2003年8月25日 Macromedia 推出了Flash MX 2004(支援用 Flash MX 2004建立的SWF的播放軟體的版本被命名為 Flash Player 7)
同時開始了對Flash本身制作軟體的控制和外掛程式開放JSFL(Macromedia Flash JavaScript API),Macromedia無疑在開始調動Internet上Flasher們的巨大力量和集體智慧。
Flash可能的發展方向
flash被稱為是“最為靈活的前臺”。由于其獨特和時間片段分割(TimeLine)和重組(MC嵌套)技術,結合ActionScitp的對象和流程控制。使得在靈活的介面設計和動畫設計中成為可能,但一直還未形成一套在flash中的介面設計理論。同時它也是最為小巧的前臺。
flash具有跨平臺的特徵(這點和Java一樣),所以無論你處于處于何種平臺,只要你安裝有支援的flash Player。你就能保證它們的最終顯示效果都一致。而不必像在以前的網頁設計中那樣為IE和Mozilla或NetSpace各設計一個版本。同Java一樣。它的可移植性很強。特別是在小型網路中和小型設備中(當然大型網路已不用說),最近具有的手機支援功能可以讓你為自已的手機設計你喜愛的功能。當然你必需要有技持flash的手機。當然它還可以套用于Pocket PC上。