標題: 移動App風行 衝擊零售電玩商 [打印本頁]
【經濟日報】移動裝置潮流浩浩蕩蕩,應用程式(App)產業隨之吃香,縱為初生之犢,其本小利大的經營模式已對傳統產業構成挑戰,零售、電玩及電訊業更是首當其衝。惟App成行成市,已有氾濫之感,成功門檻亦不斷提高,產業前景未必如想像般一帆風順。
有別傳統產業,一個人一部電腦已是編寫App最低入場費,可謂零風險,潛在回報更相當豐厚,故不少程式編寫員近年都把火力集中於App;美國智能手機用戶數量去年超越傳統手機用戶,更會助長趨勢。
產業須調整模式 迎App時代
不過,有人歡喜有人愁,App無孔不入,大幅改變民眾消費習慣,不少產業亦需調整營商模式,不可謂不頭痛。
全球最大零售網站亞馬遜(Amazon)前年推出格價App後,類似程式層出不窮,震撼產業生態。全美最大電子產品連鎖店Best Buy超過60%的潛在顧客都會利用App格價,這個數字在兩年前只有10%;33%人格價後更會改到其他商店消費。
有見及此,不少零售商試圖與對手配對價格,或以獨家產品吸客,Brookstone自家產品比率就高達65%,行政總裁坦言,此乃公司生存至今的原因。
Zynga缺自家平台 股價縮6成
與此同時,遊戲App以低價以至免費作招徠,吸引大量休閒玩家,足以威脅150億美元的傳統電玩產業。美國去年傳統電玩銷售額為71億美元,按年跌21%;遊戲App銷售反之上升16%至59億美元,反映即使前者銷情尚佳,優勢正迅速縮小。
更甚者,原本前景光明的遊戲新貴Zynga亦受App大潮所困惑,主因其過分依賴Facebook,缺乏自家移動平台;自上市以來,公司股價已蒸發60%。
除此以外,手機電訊商亦成為「受害者」,皆因WhatsApp和Skype等即時通訊程式興起,使短訊(SMS)服務瀕臨淘汰。短訊服務利潤豐厚,據估計,發送一條收費20美仙的短訊成本只需0.01美仙;截至去年底,電訊商已少賺了230億美元短訊費,這個數字4年後更會達到540億美元。
盡管本小利大,以App發財卻非易事,情況猶如在百萬軍中突圍一樣,九死一生。調查顯示,接近70% App編寫員都是在3人或以下的公司工作,這種「隨意」足以反映行業的不穩定性。數年前,一款App每日被下載數百次便算成功,今日卻至少需要數千次;在美國最受歡迎的250款iPhone程式中,更只有2%是由初出茅蘆的企業所製。
經濟日報